17570
12
Американский президенты считает, что влияют. Геймеры с ним в корне не согласны. Что говорят учёные?
3 августа в США за одни сутки произошло два массовых расстрела. Утром в городе Эль-Пасо, в штате Техас, 21-летний американец устроил кровавую бойню в торговом центре Wallmart. Стрелок был задержан, в результате расстрела 26 человек были убиты, около 30 человек получили ранения. Вечером (по московскому времени уже утром 4 августа) в городе Дейтон, штат Огайо, 24-летний американец в бронежилете из автомата убил 9 человек, среди которых была его сестра. Стрелок был убит при задержании.
После каждого массового расстрела в США, занимающих первое место в страшной статистики по количеству жертв огнестрельного оружия, возобновляются споры о том, в чём причина таких частых всплесков насилия. Политики, выразив соболезнования семьям погибших, тут же придумали на кого можно свалить вину за расстрелы. Сначала сенатор-республиканец свалил всё на видеоигры, а потом и президент Трамп призвал остановить "восхваление насилия" в играх.
После каждого массового расстрела в США, занимающих первое место в страшной статистики по количеству жертв огнестрельного оружия, возобновляются споры о том, в чём причина таких частых всплесков насилия. Политики, выразив соболезнования семьям погибших, тут же придумали на кого можно свалить вину за расстрелы. Сначала сенатор-республиканец свалил всё на видеоигры, а потом и президент Трамп призвал остановить "восхваление насилия" в играх.
СМИ подхватили тему, особенно постарался канал Fox News. Однако вопрос влияния компьютерных игр на количество преступлений давно изучен, есть разного рода статистика, так что игрокам и им сочувствующим есть чем возразить пропагандистам пагубного влияния шутеров на молодые умы.
На картинке, опубликованной изданием Vox, слева - продажи компьютерных игр на душу населения в 2019 году, справа - количество жертв насилия с применением оружия на 100 тыс. человек в 2017 году. Как видите, больше всего видеоигр продают в Южной Корее, а больше всего человек гибнут от пуль в США.
На картинке, опубликованной изданием Vox, слева - продажи компьютерных игр на душу населения в 2019 году, справа - количество жертв насилия с применением оружия на 100 тыс. человек в 2017 году. Как видите, больше всего видеоигр продают в Южной Корее, а больше всего человек гибнут от пуль в США.
×
А вот ещё одна любопытная зависимость. По шкале X - количество огнестрельного оружия на 100 жителей, по шкале Y - количество смертей от огнестрельных ранений на 100 тыс. жителей. Чем больше оружия на руках у населения, тем больше убийств. США далеко вперёд ускакали в этом графике от других стран. Обратите внимание на Швейцарию, она хоть и гораздо ниже САШ, но всё же на втором месте и по количеству оружия у населения, и по количеству смертей. Там тоже разрешена свободная продажа оружия.
СМИ: видеоигры восхваляют насилие и жестокость.
— Ксеничка (@blueberry_tree) August 8, 2019
я: построил в Скайриме дом для семьи, завел огородик и кур. pic.twitter.com/oBcp8rEx2R
После речи Трампа о вреде "компухтеров" акции крупнейших производителей игр упали. Компания Blizzard подешевела на 6,1%, EA - 4,6%, Take Two - 6,3%.
Геймеры, в свою очередь, возмутились тем, что правительство снова пытается сделать "стрелялки" козлом отпущения и не замечает очевидных вещей. Соцсети наполнились мемами про абсурдность наезда на игровую индустрию и хэштегами #VideogamesAreNotToBlame (не надо винить видеоигры). Они считают, что жестокость в обществе порождает жестокие игры, а не наоборот.
Разговоры о том, что видеоигры провоцируют насилие ведутся с появления видеоигр, а до этого во всех смертных грехах обвиняли жестокие фильмы, причём тоже с момента их появления, то есть больше ста лет назад. Американский учёный Кристофер Фергюсон в 2014 году попробовал найти зависимость между насилием в кино и в играх и уровнем убийств. Участники эксперимента, затеянным Фергюсоном, просмотрели все популярные фильмы, выходившие с 1920 по 2005 год, поиграли в игры с 1996 по 2011 год и оценили уровень жестокости в них. Оказалось, что количество преступлений росло вместе с количеством жестокости в фильмах только после Второй мировой войны. Начиная, с 1990-х годов фильмы становятся всё жёстче, а убийств всё меньше. В случае с играми никакой связи виртуальных убийств с реальными выявлено не было.
В 2015 году Американская психологическая ассоциация (American Psyhological Association) опубликовала отчёт о том, что видеоигры вызывают приступы агрессии, однако зависимость количества преступлений от жестокости в играх выявлено не было. Этот доклад был раскритикован другими специалистами, Ассоциацию обвинили в подтасовке фактов.
В 2017 году Американская психологическая ассоциация попросила СМИ и политиков избегать заявлений о том, что жестокие убийства вызваны жестокими медиапродуктами. В заявлении говорится, что нельзя предсказать что-то редкое, ссылаясь на что-то повседневное. Скажем, в Call of Duty играет несколько миллионов человек, а один из них станет убийцей, и это не значит, что виновата игра.
В 2017 году Американская психологическая ассоциация попросила СМИ и политиков избегать заявлений о том, что жестокие убийства вызваны жестокими медиапродуктами. В заявлении говорится, что нельзя предсказать что-то редкое, ссылаясь на что-то повседневное. Скажем, в Call of Duty играет несколько миллионов человек, а один из них станет убийцей, и это не значит, что виновата игра.
А вот ещё любопытное исследование. Учёные выяснили, влияют ли слишком пышные формы персонажей игры женского пола на агрессию по отношению к женщинам в обществе. Результаты экспериментов показали, что сексуализирование женских персонажей никак не влияет на рост агрессии, но рост домогательств в интернете тем больше, чем больше полуголых героинь в играх. То есть люди умеют отличать реальность от виртуального мира и не станут кричать на жену за то, что она не похожа на Лару Крофт и не пойдёт крушить кондитерский магазин после Candy Crush.
Большинство исследований выявили положительное влияние видеоигр на человека. Шутеры помогают сбросить стресс, квесты развивают логику и внимательность, Minecraft развивает воображение и т.д.
Буквально в прошлом месяце американские СМИ писали, что видеоигры развивают у детей креативность. Учёные поставили эксперимент на 352 школьниках. Половина из них смотрела телевизор в течение 40 минут, другая половина играла в видеоигры. После лабораторного досуга детей попросили выполнить творческое задание. Лучше всего с заданием справились геймеры, а из них наилучшие результаты показали те дети, которые играли в игры, где надо создавать особенного персонажа, или что-то строить.
Буквально в прошлом месяце американские СМИ писали, что видеоигры развивают у детей креативность. Учёные поставили эксперимент на 352 школьниках. Половина из них смотрела телевизор в течение 40 минут, другая половина играла в видеоигры. После лабораторного досуга детей попросили выполнить творческое задание. Лучше всего с заданием справились геймеры, а из них наилучшие результаты показали те дети, которые играли в игры, где надо создавать особенного персонажа, или что-то строить.
А ещё по сравнению с обычным человеком геймер внимательнее на 5%. Это, конечно, маловато, но в некоторых областях человеческой жизни, например, при вождении автомобиля, эти 5% могут сыграть решающую роль. Надо сказать, что изучалось влияние игр при умеренной игре, скажем, не более 5 часов в неделю.
В России на защиту игр встала Федерация компьютерного спорта. Глава ассоциации Дмитрий Смит сказал в интервью "РИА Новости": "На сегодняшний день нет базы, которая бы доказывала, что игры вызывают агрессию или жестокость. Ровно наоборот — есть ученые, утверждающие, что видеоигры эффективно снимают стресс: помогают расслабиться, овладеть новыми навыками, позволяют лучше справиться с повседневными делами".
The true problem 🔫#VideogamesAreNotToBlame
— 🔸Christian Castle🔸 (@ChrisFCB_) August 9, 2019
pic.twitter.com/Mey78SgJEZ
В завершение стоит отметить, что после расстрела в техасском Wallmart руководство супермаркета потребовало убрать из торговых залов всех магазинов сети рекламу жестоких видеоигр и фильмов. При этом в Wallmart до сих пор можно спокойно купить огнестрельное оружие.
Источник:
Ссылки по теме:
- Красный Крест призвал геймеров не совершать военных преступлений в видеоиграх
- Лучшие саундтреки из видеоигр всех времён
- Они полетят. Впервые за девять лет
- До сих пор неизвестны хозяева: кто забыл у резиденции Трампа ракету класса “воздух-воздух”?
- Иран готов на симметричный ответ: обложить США санкциями за убийства темнокожих
Новости партнёров
реклама
<Геймеры с ним в корни не согласны.>(C)
Кстати,литературные книги, фильмы так же работают-создают эмоций и состояние души конкретно на момент принятия/восприятия этих вещей.
На характер в перспективу,влияют исключительно гены, школьное и домашнее воспитание.
Ф.Ницше
Проблема сейчас в том, что этот канат со стороны "сверхчеловека" оборван. А животное дает о себе знать все больше и больше. При этом видеоигры лишь незначительный фактор в этом процессе.
Все виноваты а Дебил взявший автомат и начавший стрелять - не виноват. Он же дебил.
Это ж наезд на альтернативно одарённых. Не толерантно...
Учёные выяснили, как жестокие видеоигры сказываются на поведении подростков.
Многие родители обеспокоены тем, что их дети играют в видеоигры, где требуется совершать преступные или жестокие действия, к примеру, убивать соперников. Повод для волнений, казалось бы, логичный: постоянно сталкиваясь с насилием в виртуальном мире, ребёнок может стать более агрессивным в обычной жизни.
Исследователи из Университетов Оксфорда и Кардиффа решили проверить, есть ли повод для беспокойства. В ходе работы они опросили около тысячи парней и девушек в возрасте 14-15 лет и их родителей.
Юных участников попросили рассказать о том, сколько времени они уделяют видеоиграм, каким отдают предпочтение и считают ли они, что становятся более агрессивными после жестоких игр. Родителям задавали схожие вопросы, а также просили рассказать, как часто и каким образом их дети проявляют агрессию. Это, кстати, стало главным отличием новой работы: в предыдущих исследованиях такого рода, как правило, мнение родителей не принималось во внимание.
Кроме того, исследователи учитывали, какие возрастные ограничения имеют игры, названные участниками (использовалась информация из официальных рейтингов стран Евросоюза и США). Таким образом, авторы работы опирались и на субъективные "измерения" жестокости игроками, и на экспертные оценки.
Результаты показали, что шесть из десяти подростков предпочитают видеоигры, где так или иначе встречаются проявления жестокости. В такие игры, в частности, играло две трети юношей и половина девушек.
При этом ни сами подростки, ни их родители не заметили, что видеоигры усиливают агрессию со стороны первых в обычной жизни. Кроме того, геймеры не проявляли никаких признаков антисоциального поведения.
Также для обработки полученных данных специалисты применили математический метод под названием множественный регрессионный анализ. Он помогает установить зависимость одной переменной от двух или более независимых переменных.
При помощи этого метода проверялась гипотеза о том, что "жестокий игровой процесс линейно и положительно связан с оценками агрессивного поведения со стороны родителей", пишут авторы исследования. Результаты гипотезу не подтвердили: взаимосвязь между игровым фактором и жестоким поведением не обнаружилась.
Правда, подростки признавались, что иногда у них случались вспышки гнева непосредственно в ходе игры. Однако, по словам специалистов, это нормально, когда человек сосредоточен на соревновании или что-то мешает ему выполнить поставленную задачу. В этом случае агрессия и антисоциальное поведение проявляются только в пределах конкретного виртуального мира.
А в реальном мире поведение геймеров мало чем отличалось от поведения их сверстников, не играющих в игры вообще или предпочитающих менее жесткие варианты.
В будущих работах учёные намерены подробнее рассмотреть влияние видеоигр на социальное поведение подростков. Хулиганство, троллинг, конкуренция и другие "реалии" виртуального мира беспокоят психологов и многих родителей не меньше, чем проявление жестокости, и этот вопрос также следует изучить досконально, добавляют специалисты.
Научная статья по итогам исследования опубликована в журнале Royal Society Open Science.
Напомним, что видеоигры могут быть опасны в том случае, если формируют у человека зависимость. А в умеренных количествах они могут быть даже полезны. К примеру, ранее авторы проекта "Вести.Наука" (nauka.vesti.ru) сообщали о том, что взрослым людям видеоигры помогают снимать стресс, пожилым – улучшать функции мозга, а детям – повышать успеваемость в школе.
https://nauka.vesti.ru/article/1170126https://nauka.vesti.ru/article/1170126
Не любите когда вас отрывают от раскладывания карт и заставляют работать? Хочется поубивать всех нахрен, чтоб не отвлекали?
Хотите поговорить об этом?
Как правило, выбор у человека стоит между зомбоящиком или кино, зомбоящиком или книгой, зомбоящиком или комп. игрой. И по потенциальной пользе, игры могут уделать даже книги при таком выборе.
Да алкоголь вреден,но и не пейте много,да курение вредно,но и никто не заставляет. Серьёзный бизнес вам любые исследования и графики с ног на голову поставит ради наживы.