11334
1
12
Продолжаем разговор.
Итак, где-то в конце 1989-го года отец мне купил Спектрум. Мне было 12 лет.
Итак, где-то в конце 1989-го года отец мне купил Спектрум. Мне было 12 лет.
Кассетников отец никогда не признавал, в доме был катушечник, поэтому поначалу приток новых игр был весьма скудным и нерегулярным. Но постепенно коллекция росла, в продаже стали появляться как кассеты с играми, так и специализированные журналы с описаниями. Через пару лет, когда катушечник был мною изрядно потрёпан (у отца он проработал 19 лет), я выклянчил монокассетник и .проблемы с новыми играми были решены.
Начну с описания тех игр в которые начинал играть в 90-м, потом потихоньку от хронологического принципа отойду. Нумерацию упомянутых игр оставлю сквозной через все посты по этой теме.
10. 3D Deathchase
Игра 1983-го года про хорошего мотоциклиста, гоняющегося по лесу за плохими мотоциклистами. Процесс захватывал ("вид из глаз" же!), но лично мне было скучно быть просто мотоциклистом и я представлял себя Люком Скайуокером, гоняющим на спидербайке по лесам луны Эндора. Так было круче.
Бонус для ностальгирующих: видео начинается с процесса загрузки "с ленты" со всеми сопутствующими звуками.
Начну с описания тех игр в которые начинал играть в 90-м, потом потихоньку от хронологического принципа отойду. Нумерацию упомянутых игр оставлю сквозной через все посты по этой теме.
10. 3D Deathchase
Игра 1983-го года про хорошего мотоциклиста, гоняющегося по лесу за плохими мотоциклистами. Процесс захватывал ("вид из глаз" же!), но лично мне было скучно быть просто мотоциклистом и я представлял себя Люком Скайуокером, гоняющим на спидербайке по лесам луны Эндора. Так было круче.
Бонус для ностальгирующих: видео начинается с процесса загрузки "с ленты" со всеми сопутствующими звуками.
11. Saboteur II: Avenging Angel
Вторая часть про похождения ниндзя-диверсанта (на этот раз женщины) в огромном здании. Улучшилась анимация. Появилась приличная боёвка. Лимит времени увеличен в 10 раз. Появилась система миссий и ключевых слов, чтобы не проходить всю игру несколько часов за один присест. Здание-лабиринт стало не просто большим, а пугающе огромным: 512 экранов! Как?! Как Клайв Таунсенд впихнул это в 48 килобайт? Помимо текстур и анимации, помимо звуковых эффектов, помимо текстового описания миссий. Да, были люди, не понаслышке знающие об оптимизации...
Для наглядности выкладываю видео с прохождением предпоследней миссии при увеличенной скорости работы игры. Оригинал шёл раза в три медленнее.
Вторая часть про похождения ниндзя-диверсанта (на этот раз женщины) в огромном здании. Улучшилась анимация. Появилась приличная боёвка. Лимит времени увеличен в 10 раз. Появилась система миссий и ключевых слов, чтобы не проходить всю игру несколько часов за один присест. Здание-лабиринт стало не просто большим, а пугающе огромным: 512 экранов! Как?! Как Клайв Таунсенд впихнул это в 48 килобайт? Помимо текстур и анимации, помимо звуковых эффектов, помимо текстового описания миссий. Да, были люди, не понаслышке знающие об оптимизации...
Для наглядности выкладываю видео с прохождением предпоследней миссии при увеличенной скорости работы игры. Оригинал шёл раза в три медленнее.
На эту игру мы с моим другом-одноклассником убили год. С ориентированием на местности было не очень, в конце-концов пришлось рисовать карту, тогда дело пошло. Нашёл её в коробочке с другим ностальгическим барахлом.
Да, я знаю, что карта была изображена на загрузочном экране. Но степень детализации на ней оставляла желать много лучшего. И потом, если я заблудился в лабиринте - что мне толку с того загрузочного экрана?
Тут должна была появиться фотография карты, но картинка почему-то "содержит ошибки" и не отображается, попробую дать ссылку на яндекс-диск.
http://yadi.sk/d/v-J-ATrfMcwo5
12. Gunfight
Аркада-шутер в изометрической проекции. Декорации - дикий запад, протагонист - шериф, цель - найти бандита из объявления и дважды его подстрелить. При этом нельзя натыкаться на прохожих и вообще на любое интерактивное окружение. После первого попадания в бандита включается миниигра-тир. Затем шериф опять появляется у тюрьмы и идёт за следующим бандитом. Логического конца игра, по видимому, не имеет, ведь преступность неистребима.
Да, я знаю, что карта была изображена на загрузочном экране. Но степень детализации на ней оставляла желать много лучшего. И потом, если я заблудился в лабиринте - что мне толку с того загрузочного экрана?
Тут должна была появиться фотография карты, но картинка почему-то "содержит ошибки" и не отображается, попробую дать ссылку на яндекс-диск.
http://yadi.sk/d/v-J-ATrfMcwo5
12. Gunfight
Аркада-шутер в изометрической проекции. Декорации - дикий запад, протагонист - шериф, цель - найти бандита из объявления и дважды его подстрелить. При этом нельзя натыкаться на прохожих и вообще на любое интерактивное окружение. После первого попадания в бандита включается миниигра-тир. Затем шериф опять появляется у тюрьмы и идёт за следующим бандитом. Логического конца игра, по видимому, не имеет, ведь преступность неистребима.
13. Video Pool
Как и следует из названия, это электронный пул. Игра очень проста для освоения, но сложность нарастает с каждым фреймом и в конце-концов геймовер неминуем. Игра-спасение на тот случай, если кто-то из взрослых гостей, впервые увидевший компьютер, просит показать ему какую-нибудь игрушку. Суть все и так знают, управление запоминают не дольше, чем за пять минут, и потом целиком уходят в себя, не отвлекая поминутно вопросами "а что делать дальше?"
Как и следует из названия, это электронный пул. Игра очень проста для освоения, но сложность нарастает с каждым фреймом и в конце-концов геймовер неминуем. Игра-спасение на тот случай, если кто-то из взрослых гостей, впервые увидевший компьютер, просит показать ему какую-нибудь игрушку. Суть все и так знают, управление запоминают не дольше, чем за пять минут, и потом целиком уходят в себя, не отвлекая поминутно вопросами "а что делать дальше?"
14. Turbo Esprit
Классические гоночки мне никогда не доставляли. Ну не люблю я фальш скролящейся прямо под колёсами дороги с никогда не приближающимися задниками на горизонте. А вот Turbo Esprit нравилась очень. Не бесконечная дорога, а город, с проспектами, улицами и переулками, с перекрёстками и светофорами, с тупиками и пешеходами, с другими автомобилями, которые не появляются ниоткуда и не исчезают в никуда, с рискованными выездами на встречку (игра английская, поэтому движение левостороннее), с пулемётом где-то за правой фарой. И, конечно, с благородной целью. Например, таранами вынудить остановиться машину наркоторговцев.
Ностальгирующим: звук включенного поворотника, да?
Классические гоночки мне никогда не доставляли. Ну не люблю я фальш скролящейся прямо под колёсами дороги с никогда не приближающимися задниками на горизонте. А вот Turbo Esprit нравилась очень. Не бесконечная дорога, а город, с проспектами, улицами и переулками, с перекрёстками и светофорами, с тупиками и пешеходами, с другими автомобилями, которые не появляются ниоткуда и не исчезают в никуда, с рискованными выездами на встречку (игра английская, поэтому движение левостороннее), с пулемётом где-то за правой фарой. И, конечно, с благородной целью. Например, таранами вынудить остановиться машину наркоторговцев.
Ностальгирующим: звук включенного поворотника, да?
15. Down to Earth
В комментариях к первому посту про игры многие задавали вопрос "почему нет Boulder Dash?" Отвечаю: я больше играл в другую похожую игру - Down to Earth. Помимо сбрасывания булыжников на бошки врагов, там можно было кидать ещё и бомбы, что было гораздо круче. Ну и графика, на мой вкус, была поинтересней. Посмотрел полное прохождение и загрустил: я-то добирался лишь до Pluto...
В комментариях к первому посту про игры многие задавали вопрос "почему нет Boulder Dash?" Отвечаю: я больше играл в другую похожую игру - Down to Earth. Помимо сбрасывания булыжников на бошки врагов, там можно было кидать ещё и бомбы, что было гораздо круче. Ну и графика, на мой вкус, была поинтересней. Посмотрел полное прохождение и загрустил: я-то добирался лишь до Pluto...
16. Death Wish 3
Уличные бунты, бандиты, стрельба, трупы, кишкикровьрасфабрегасило... Одна из самых жестоких игр на Спектруме, во всяком случае такого количества "blood and gore" я что-то не припомню, равно как и возможности массового убийства цивилов. Пожалуй, именно эту игру я бы назвал "GTA моего детства".
Уличные бунты, бандиты, стрельба, трупы, кишкикровьрасфабрегасило... Одна из самых жестоких игр на Спектруме, во всяком случае такого количества "blood and gore" я что-то не припомню, равно как и возможности массового убийства цивилов. Пожалуй, именно эту игру я бы назвал "GTA моего детства".
Бегаем по городу, убиваем плохишей и давим бунты, убивая главарей банд. Но, как бы игрок не старался, рано или поздно количество попавших под шальную пулю цивилов превысит критическое значение и за игроком начнёт охотится полиция, после чего счёт до геймовера пойдёт на минуты. До сих пор не знаю, есть ли у игры менее печальный конец.
17. Fantastic Voyage
Уникальная игра, никаких аналогов обнаружить не удалось. Вроде бы, типичная аркада, но каков антураж! Сюжет навеян одноимённым фильмом 60-х годов. Протагонист - уменьшенный до микроскопических размеров водолаз, запущенные в тело живого человека. Цель - перемещаясь по внутренним органам и крупным сосудам, собрать из разбросанных там и сям железяк батискаф прямо в головном мозге, при этом избегая контактов как с представителями микрофлоры, так и с многочисленными клапанами организма. Кроме того, при возникновении инфекции необходимо немедленно бросать все дела и мчаться кабанчиком к очагу заражения с антибактериальным автоматом наперевес, ибо пациент погибает за считанные минуты.
Правда, у игры имеется очень весомый минус: так называемая "музыка" приводит к неоперабельному раку ушей ещё быстрее, чем погибает от инфекции пациент в игре. Я предупредил.
17. Fantastic Voyage
Уникальная игра, никаких аналогов обнаружить не удалось. Вроде бы, типичная аркада, но каков антураж! Сюжет навеян одноимённым фильмом 60-х годов. Протагонист - уменьшенный до микроскопических размеров водолаз, запущенные в тело живого человека. Цель - перемещаясь по внутренним органам и крупным сосудам, собрать из разбросанных там и сям железяк батискаф прямо в головном мозге, при этом избегая контактов как с представителями микрофлоры, так и с многочисленными клапанами организма. Кроме того, при возникновении инфекции необходимо немедленно бросать все дела и мчаться кабанчиком к очагу заражения с антибактериальным автоматом наперевес, ибо пациент погибает за считанные минуты.
Правда, у игры имеется очень весомый минус: так называемая "музыка" приводит к неоперабельному раку ушей ещё быстрее, чем погибает от инфекции пациент в игре. Я предупредил.
Знаменитейший экшн тех лет. Много стрельбы и много взрывов, отличная графика и отменный звук. Как помню, меня особенно зацепил глухой звон пули при попадании по металлу. Пир для глаз, ушей и спинного мозга, верхнюю голову задействовать прочти не приходилось. Это, ни в коем случае, не упрёк.
19. Batty
Необходимо упомянуть и многочисленные клоны арканоида, коих было немало. Одним из самых ярких и широко известных представителей был Batty.
Необходимо упомянуть и многочисленные клоны арканоида, коих было немало. Одним из самых ярких и широко известных представителей был Batty.
Какие преимущества именно у этой "стены" перед конкуркентами? Красивая, аккуратная, логичная, не слишком сложная, но и не элементарная и, что немаловажно, безглючнная (у одного из конкурентов шарик имел обыкновение застревать между двумя неразрушающимися кирпичами - и прощай прохождение). Сейчас этот жанр практически забыт, но в те годы среди казуалок клоны арканоида были популярнее тетриса.
20. R-Type
Самая известная игра в очень популярном в те времена жанре "горизонатльный скроллл-шутер в космосе". Жанр этот я не слишком ценил, но мимо R-Type пройти было никак нельзя.
20. R-Type
Самая известная игра в очень популярном в те времена жанре "горизонатльный скроллл-шутер в космосе". Жанр этот я не слишком ценил, но мимо R-Type пройти было никак нельзя.
На фоне конкурентов графика была, поистине, выдающаяся. Достигли это путём использования богатых
неповторяющихся текстур и уникальных врагов, из-за чего каждый уровень игры приходилось подгружать с плёнки в течение нескольких минут. Стоило ли оно того? Однозначно, да! Это вам не квиксейв-квиклоад, кхе-кхе, хрммм....
Ну и напоследок... То, чего вы так ждали... Игра, о которой я не рассказал в первой части своего повествования, за что получил втык от полутора десятка комментаторов... великая... и непревзойдённая...
21. - E L I T E -
Итак, что это - Элита? Пожалуй, это - половина от всех эмоций и ощущений, которые дал Спектрум. Да, вот так: на одной чаше весов Элита, на другой - всё остальное. И те весы в равновесии.
Казалось бы, чего тут особенного? Ну, космосимулятор с торговлей, но ведь даже сюжета нет. Откуда такие эмоции? И я отвечу: да, это не Wing Commander, не Freelancer, не X3: Reunion, не EVE Online. Это их предтеча. И то чувство неограниченной свободы, которое испытывал каждый игрок, поигравший в одну из перечисленных игр, впервые зародилось именно в Элите.
К сожалению, найти адекватное, годное, достойное видео не удалось. Что ж, пусть будет вот это. Во всяком случае, какое-то представление о геймплее оно даёт.
неповторяющихся текстур и уникальных врагов, из-за чего каждый уровень игры приходилось подгружать с плёнки в течение нескольких минут. Стоило ли оно того? Однозначно, да! Это вам не квиксейв-квиклоад, кхе-кхе, хрммм....
Ну и напоследок... То, чего вы так ждали... Игра, о которой я не рассказал в первой части своего повествования, за что получил втык от полутора десятка комментаторов... великая... и непревзойдённая...
21. - E L I T E -
Итак, что это - Элита? Пожалуй, это - половина от всех эмоций и ощущений, которые дал Спектрум. Да, вот так: на одной чаше весов Элита, на другой - всё остальное. И те весы в равновесии.
Казалось бы, чего тут особенного? Ну, космосимулятор с торговлей, но ведь даже сюжета нет. Откуда такие эмоции? И я отвечу: да, это не Wing Commander, не Freelancer, не X3: Reunion, не EVE Online. Это их предтеча. И то чувство неограниченной свободы, которое испытывал каждый игрок, поигравший в одну из перечисленных игр, впервые зародилось именно в Элите.
К сожалению, найти адекватное, годное, достойное видео не удалось. Что ж, пусть будет вот это. Во всяком случае, какое-то представление о геймплее оно даёт.
У игры две составляющие: экономическая и симуляторная. Экономика зиждется на беспошлинной и необлагаемой налогами спекуляции товарами, а эта тема в начале 90-х была очень острой и насущной. Сидя на планетарной станции, игрок выбирает маршрут, исходя из доступных характеристик планет (таких как тип экономики, тип правительства и уровень технического развития), закупает товар (выбор из 17-ти наименований) и летит в другую звёздную систему его реализовывать. Например, на бедных аграрных планетах имеет смысл закупать рабов, алкоголь и меха и отвозить всё это на среднеразвитые или богатые индустриальные планеты, а в обратном направлении везти наркотики и компьютеры. Тонкость в том, что дающие наибольшую маржу рабы и наркотики - товары запрещённые, и за пару рейсов с таким грузом можно капитально замарать свой лист правонарушений, после чего к игроку будут цепляться не только пираты и богомерзкие ксеносы-Таргоны, но также и полиция, охотники за головами, и прочие случайные пассажиры.
Итак, после выбора маршрута и затаривания, игрок расстыковывается со станцией и в дело вступает симуляторная часть. Гиперпрыжок - и наш корабль в другой системе. Летим к планете (окружность без заливки), по пути отстреливая нападающих пиратов и, при желании, всех прочих встречных, в непосредственно близости от планеты ловим маяк станции, и стыкуемся с ней (если на корабле ещё не установлен стыковочный компьютер, то игроку предстоит весьма геморройный процесс по сближению и ручной стыковке) и делаем свой гешефт. Повторяем процесс сотни и тысячи раз, между делом обвешивая корабль новыми бортовыми системами и оружием. Свой прогресс можно (и нужно) сохранять на плёнке, благодаря чему люди бороздили доступные 8 галактик годами.
И тут кто-нибудь скажет: "Всё это весело, но что же дальше? В конце-концов корабль получит все
возможные обвесы, на счёте скопится семизначная сумма, рейтинг доползёт до вожделенного ELITE, но какой интерес вечно играть в игру без сюжета?" Да, это так. Постепенно экстаз от свободы угасает, гриндить рейтинг надоедает и то, что вчера приносило искреннюю радость, превращается в рутину. Действительно, всё так и произошло.
Но в 1992-м году новосибирский энтузиаст Владимир Кладов, потратив 9 месяцев на эксперименты, вдохнул в Элиту вторую жизнь. На руку ему сыграл тот факт, что при всех своих достоинствах и уникальности Элита занимала далеко не всю оперативную память Спектрума, оставляя резерв для глубокой модификации. Что же сделал Владимир?
- добавил новые корабли из версии Elite для Спектрума-128
- переписал ИИ. Теперь корабль игрока не был центром вселенной и боты наконец-то научились вести боевые действия между собой, подбирать обломки и уходить в гиперпереход
- усложнил стыковку
- резко усложнил жизнь любителям возить наркотики десятками тонн и стрелять по всем встречным подряд
- добавил новое оружие - супер лазер
- ввёл возможность купить новый корабль
- включил крупномасштабную войну с Таргонами; призыв игрока на военную службу, продвижение по карьерной лестнице с присвоениями воинских званий и военные спец-миссии в комплекте
- "минеральная жизнь"
К моему огромному сожалению, в те годы я эту версию так и не опробовал, хотя читал о ней в журнале ZX-ревю. В моём городе появилась она поздновато, продавалась на отдельной дискете весьма недёшево и, помимо навороченной защиты, имела ограничение на количество инсталляций.
Итак, что мы имеем в сухом остатке? Современного подростка приложенный видеоролик, скорее всего, напугает монохромной проволочной графикой, жуткими хрипами вместо звуков и общей бесцельностью процесса. Попробую объяснить ему, что Элита была первой игрой-песочницей, первой игрой с векторной графикой (именно на этом примере тот же ZX-ревю получил возможность объяснить на пальцах, что такое векторная графика, чем она отличается от растровой и почему за ней будущее), первым приличным симулятором летательного аппарата и первым симулятором торговли. Всё это вместе делало её первой игрой, интересной не только для подростков, но и для большого числа взрослых людей, ранее смотревших на компьютерные игры снисходительно, считая их пустым развлечением не слишком умных детишек.
Итак, после выбора маршрута и затаривания, игрок расстыковывается со станцией и в дело вступает симуляторная часть. Гиперпрыжок - и наш корабль в другой системе. Летим к планете (окружность без заливки), по пути отстреливая нападающих пиратов и, при желании, всех прочих встречных, в непосредственно близости от планеты ловим маяк станции, и стыкуемся с ней (если на корабле ещё не установлен стыковочный компьютер, то игроку предстоит весьма геморройный процесс по сближению и ручной стыковке) и делаем свой гешефт. Повторяем процесс сотни и тысячи раз, между делом обвешивая корабль новыми бортовыми системами и оружием. Свой прогресс можно (и нужно) сохранять на плёнке, благодаря чему люди бороздили доступные 8 галактик годами.
И тут кто-нибудь скажет: "Всё это весело, но что же дальше? В конце-концов корабль получит все
возможные обвесы, на счёте скопится семизначная сумма, рейтинг доползёт до вожделенного ELITE, но какой интерес вечно играть в игру без сюжета?" Да, это так. Постепенно экстаз от свободы угасает, гриндить рейтинг надоедает и то, что вчера приносило искреннюю радость, превращается в рутину. Действительно, всё так и произошло.
Но в 1992-м году новосибирский энтузиаст Владимир Кладов, потратив 9 месяцев на эксперименты, вдохнул в Элиту вторую жизнь. На руку ему сыграл тот факт, что при всех своих достоинствах и уникальности Элита занимала далеко не всю оперативную память Спектрума, оставляя резерв для глубокой модификации. Что же сделал Владимир?
- добавил новые корабли из версии Elite для Спектрума-128
- переписал ИИ. Теперь корабль игрока не был центром вселенной и боты наконец-то научились вести боевые действия между собой, подбирать обломки и уходить в гиперпереход
- усложнил стыковку
- резко усложнил жизнь любителям возить наркотики десятками тонн и стрелять по всем встречным подряд
- добавил новое оружие - супер лазер
- ввёл возможность купить новый корабль
- включил крупномасштабную войну с Таргонами; призыв игрока на военную службу, продвижение по карьерной лестнице с присвоениями воинских званий и военные спец-миссии в комплекте
- "минеральная жизнь"
К моему огромному сожалению, в те годы я эту версию так и не опробовал, хотя читал о ней в журнале ZX-ревю. В моём городе появилась она поздновато, продавалась на отдельной дискете весьма недёшево и, помимо навороченной защиты, имела ограничение на количество инсталляций.
Итак, что мы имеем в сухом остатке? Современного подростка приложенный видеоролик, скорее всего, напугает монохромной проволочной графикой, жуткими хрипами вместо звуков и общей бесцельностью процесса. Попробую объяснить ему, что Элита была первой игрой-песочницей, первой игрой с векторной графикой (именно на этом примере тот же ZX-ревю получил возможность объяснить на пальцах, что такое векторная графика, чем она отличается от растровой и почему за ней будущее), первым приличным симулятором летательного аппарата и первым симулятором торговли. Всё это вместе делало её первой игрой, интересной не только для подростков, но и для большого числа взрослых людей, ранее смотревших на компьютерные игры снисходительно, считая их пустым развлечением не слишком умных детишек.
Заканчиваю этот пост. Спасибо коллеге О.Н. за фотографию, которую я использовал в качестве обложки, спасибо администрации Фишек за поддержку, спасибо комментаторам: такого ажиотажа в комментах я не ожидал.
Следующая часть будет про кооперативные игры и стратегии. Аннонсирую Target: Renegade, Neter Earth, Rebel Star, Laser Squad и кое-что ещё. До скорого.
Следующая часть будет про кооперативные игры и стратегии. Аннонсирую Target: Renegade, Neter Earth, Rebel Star, Laser Squad и кое-что ещё. До скорого.
Ссылки по теме:
- ZX Spectrum. Компьютерные игры моего детства.
- Ностальгия для рожденных в СССР (11 фото)
- Воспоминания о 90-х (60 фото)
- От рокеров до байкеров: фотографии Москвы конца 80-х Петры Галл
- Привет из 90-х. Часть 5. (41 фото + текст)
Новости партнёров
реклама
https://fishki.net/1262317-zx-spectrum-kompjuternye-igry-moego-detstva-chast-tretja.htmlhttps://fishki.net/1262317-zx-spectrum-kompjuternye-igry-moego-detstva-chast-tretja.html
Возможно за пределами монитора последняя строка была. Факт в том, что прочитав последний абзац эти две игры не увидел, потому и камент написал. В любом случае - жду продолжения. Ностальжи...
PS: ребята, давайте жить дружно! :-)
Контроллер дисковода я спрятал прямо в корпус, примерно как на заглавной фотке.
А из байтов - у соседа был уникальный экземпляр. Байт-0001. С дисководом с завода. Конструктивно - обычный байт, с рядом стоящим мини-тауэром. в котором прятался блок питания, контроллер дисковода и сам дисковод.
Других данных нет. Платформер-стрелялка. На каждом уровне вроде как можно было спасти члена семьи.
Еще в игре можно было включить неуязвимость из меню.
Больше не помню, я маленький был когда играл.