Я думаю, что каждый из вас за свою жизнь переиграл во множество компьютерных игр за всю свою жизнь, и наверняка вы сталкивались со множеством клише, стереотипов и условностей, которые присутствуют во множестве игр.
Плавание под водой
В старых играх довольно часто игроки сталкивались в проблемой невозможности плавания под водой. Казалось бы, есть водоем. почему бы не поплавать? Но нет же, главный герой, попав в воду практически сразу умирает.
Особенно в этом плане преуспели игры "GTA 3", "GTA Vice City", "Mafia: The city of Lost Heaven" и др. Конечно, разработчиков понять можно. Все таки для того, чтобы создать возможность плавать, нужны дополнительные ресурсы.
Тем не менее, в вышедшей в 2004 году игре "GTA: San Andreas" уже появилась возможность плавать как над водой, так и под водой, что непривыкшие к этому геймеры довольно высоко оценили.
Женские формы
В старых компьютерных играх разработчики делали особый упор на пышные открытые женские формы и их фигуру, что порой смотрится довольно странно в боевых условиях. Такое чувство, что женские персонажи в играх хотят не победить врагов, а соблазнить их. Хотя, возможно одно другому не мешает.
Достаточно вспомнить такие игры как "Bloodrayne", "Street fighter", "Tomb Raider" и др. Но больше всего меня поразили женские персонажи перезапуске серии игры "Mortal Kombat" (Mortal Kombat 9), где все женские прелести буквально выпирали наружу. Ну это и неудивительно, ведь основная аудитория подобных игр - это подростки и студенты, которые жаждут женского тела хотя бы в виртуальном мире.
Чуть позже от подобных клише стали отказываться. Взять хотя бы перезагрузку серии "Tomb raider". Обратите внимание на новую Лару Крофт. Ее формы уже не такие пышные как в предыдущих частях. Да и в последних частях игры "Mortal Kombat" женские персонажи уже не такие сексуализированные как раньше.
Косые или слабые напарники
Конечно, далеко не во всех играх есть напарники и спутники, которые помогают нам сражаться с врагами, но если они и есть, то далеко не всегда они будут нам полезны. Более того, они еще и могут подгадить нам прохождение игры.
Взять хотя бы к примеру игру "Mafia: The city of Lost heaven". В некоторых миссиях нам в качестве напарников дают Сэма и Полли. И в отличие от вражеских гангстеров, наши друзья являются более косыми персонажами. Кроме того, они то и дело лезут под пули, и если они погибнут во время боя, то игра будет проиграна. Поэтому, нам приходится сосредотачиваться не только на личной безопасности, а еще и следить за тем, чтобы наших спутников не прибили.
В игре "Diablo 2" спутники тоже не обладают огромной силой, особенно если брать оригинал. Благо, в дополнении "Lord of destruction" появилась возможность снабжать своих спутников оружием и броней, чтобы они могли продержаться в бою чуть подольше. Хотя, в случае с "Daiblo 2" напарники все же несут в себе некоторые действительно полезные элементы. Например, копейщики из второго акта имеют в своем распоряжении ауры паладина, которые распространяются как и на нашего героя, так и на призываемых нами существ.
Хотя, конечно, не стоит тянуть всех под одну гребенку. В первых двух частях игры "Fallout" спутники являются весьма полезными персонажами, и действительно неплохо помогают в бою. Да и в сериях игр "Dragon age" и "Mass effect" напарники действительно неплохо нас выручают.
Огромный инвентарь, но всего два кольца
Одним из главных элементов игр в жанре RPG (да и не только) является их огромный инвентарь, в который можно наложить целую кучу самых разнообразных предметов, будь то тяжеленные доспехи или оружие.
Достаточно вспомнить такие игры как "Fallout", "Diablo", "Sacred", "STALKER" и даже "Alone in the dark". Кстати, как раз вспомнил, что в первой части игры "Alone in the dark" нам требовалось взять с собой тяжеленный граммофон.
И несмотря на то, что в подобных играх мы могли брать с собой кучу вещей, наш персонаж мог надеть на свои пальцы не более двух колец. Хотя, что мешает нам надеть кольца на каждый из десяти пальцев?
В шутерах как правило инвентаря не было, но зато мы могли носить с сбой порядка 8-10 различных видов вооружения. Представьте, как бы все это выглядело в реале.
И прежде чем вы скажете, что я душнила, мне хотелось бы обозначить, что я вовсе не придираюсь ко всему этому. Не забываем, что статья носит развлекательный характер, и здесь я описываю просто игровые условности. Лично меня они не напрягают, и меня всё устраивает. Просто иногда забавно посмотреть на подобные моменты с ракурса реальной жизни.
Избранность
Данное клише является даже скорее не только игровым, но и киношным, да и в принципе литературным. Довольно часто нам предстоит взять на себя роль неприметного персонажа, который окажется неким избранным, и который чуть ли ни в одиночку сможет одолеть всех врагов.
Просто порой забавно наблюдать за тем, как какой-то персонаж в одиночку расстреливает и убивает всё что движется, какая бы толпа на него не налетела. Особенно прикольно это выгладит, когда герой является неопытным в боевом плане, а в итоге крошит всех направо и налево.
Побег из тюрьмы
Многие игры начинаются с того, что главный герой оказывается в тюрьме. Взять хотя бы такие проекты как "Prince of Persia", "The little big adventure" и всю серию игры "The elders scrolls". Главные герои оказываются в заточении, но довольно лихо выходят из этой ситуации и сбегают из тюрьмы.
Проникновение в дом
Во многих играх (в частности в RPG) двери в дома не запираются. Вы можете спокойно бродить по чужим домам даже в отсутствие хозяев. Да и даже если хозяева окажутся дома, то они не скажут вам ни слова. Можете бродить по их дому, раскидывать предметы, и вам ничего за это не будет.
Порой, можно даже брать вещи, которые лежат на полках и в шкафах, правда, не всегда. В той же серии "Fallout" вы можете свободно бродить по чужим домам, пока не прикоснетесь к чужим вещам.
Непреодолимые препятствия
Порой наши герои могут прыгать очень высоко, но иногда эта их способности им не поможет. К примеру, если вам не хочется огибать гору, а пройти через нее, то далеко не всегда вы сможете это сделать, и порой даже подъем под углом 45 градусов станет для вас непреодолимым препятствием. И даже если вы попытаетесь на него прыгнуть, то вы просто напросто резко скатитесь вниз. Ну не предусмотрено игрой такое прохождение. Чего уж тут поделать?
Всем нужны деньги
Данное клише чаще всего встречается в играх жанра RPG. Когда мы лупим монстров, то получаем за них опыт. Это абсолютно нормальная ситуация. Также, абсолютно нормально, когда из врагов с оружием выпадает какое-нибудь оружие. В принципе пока все логично.
Но вот , что мне действительно непонятно, так это то, когда из каждого вида монстров выпадают деньги (золото). Порой, даже из самых низкоуровневых мобов (даже из каких-нибудь крыс или ящериц) выпадают кучки с золотом. Откуда это у них. Или взять хотя бы каких-нибудь демонов, который после своей смерти также оставляют кучку золота. Они там у себя в преисподней тоже монетами расплачиваются?
Скрытность
Естественно, нельзя не упомянуть и про скрытность в играх, где присутствуют элементы стеллс. Например, можно обратить внимание, что у врагов начисто отсутствует периферийное зрение. То есть, у них есть определенная (причем весьма небольшая) зона видимости. Мы можем подойти к врагам вплотную сзади и дышать врагу в затылок, а он будет при этом спокойно идти, ни о чем не догадываясь.
Но это опять же всего лишь условность игры, и ничего против этого я не имею. Ведь если всё было как в жизни, то вряд ли нам бы удалось пройти игру по тихому.
Естественно, это далеко не все клише и условности, которые мы могли встречать в играх прошлого (да и в современных тоже). Предлагаю вам написать в комментариях, с какими стереотипами и клише сталкивались именно вы.
Источник:
- Для чего реально были предназначены убежища в серии игр "Fallout". Часть 1: Убежища 0-87
- Как создавали игру "Prince of Persia": 11 интересных фактов об игре
- Как создавали игру "Half-Life" : 11 интересных фактов о культовой игре
- Как создавалась игра "Mortal Kombat": 18 интересных фактов об игре
- Как создавали игру "Mafia: The city of Lost Heaven": 15 интересных фактов об игре
Если бы кроме исследования локаций и совершения подвигов, герою приходилось бы каждый день отрабатывать по 8 часов у станка или в поле, чтоб заработать денег, игра бы слишком затянулась. В принципе, во многих играх вы можете собирать квестовые шкурки и травки и за это получать ништяки, но сколько шкурок надо насобирать и принести торговцу, чтоб купить элитный шмот? Вот разработчики и опустили этот процесс с беготнёй к торговцу и сразу дают деньги. В общем-то довольно логично.
- Ааа, монстры сыночка моего единственного, кровиночку мою утащили к себе в логово! Спаси сыночка, родненький, всё отдам, ничего не пожалею!
- Конечно, прямо сейчас и пойду, только одна просьба: меч бы мне подточить, а то таким зазубренным монстров смешить только.
- 200 баксов!
> ...Чуть позже от подобных клише стали отказываться....
И докатились до Эбби в TLoU2, падением продаж и доходов. И в последних частях MK всего через пару месяцев после релиза разрабы выкатили заголенные модельки женских персонажей, ибо продажи показывали пике. Где такое видано, чтобы мортач проигрывал откровенно задросткому и нишевому теккену? А поди ж ты! Ляжки Чун Ли даже в лосинах рулят.