5161
21
История разработки первых 2-х частей.По сравнению с кинематографом игровая индустрия очень бедна на истории про мафию первой половины двадцатого века. Если вспомнить навскидку, хоть сколько-нибудь интересные тайтлы пересчитываются пальцами одной руки.
7 октября 2016 вышла долгожданная Mafia 3, разработанная американской студией Hangar 13 совместно с компанией Illusion Softworks, что сотворила оригинал, только уже сменившей и имя (на 2K Czech), и состав. На игру тут же полился шквал критики, в котором практически все как один сходятся во мнении, что в плюсы Mafia 3 можно записать разве что кат-сцены и не самый скучный сюжет, в то время как все остальное не выдерживает давление ожиданий современных игроков.
Вполне возможно, не будь у игры такого значимого прошлого, к Mafia 3 относились бы лояльней. Со дня анонса она была обречена на сравнение с предшественницами, несмотря на то, что разработка первой из них застала еще прошлый век.
Вполне возможно, не будь у игры такого значимого прошлого, к Mafia 3 относились бы лояльней. Со дня анонса она была обречена на сравнение с предшественницами, несмотря на то, что разработка первой из них застала еще прошлый век.
Гангстерская тема до безумия колоритна и, кстати, опять же, благодаря кинематографу. Все эти строгие костюмы и широкополые шляпы, Смит-энд-Вэссоны и Томми-ганы. Крестные отцы, их правые руки и предатели сыновья. И если выбирать главную мафиозную видео игру всех времен и народов, на ум сразу приходит Mafia: The City of Lost Heaven. Никакие The Godfather, L.A. Noire или даже сиквел к Lost Heaven не смогли в дальнейшем вызывать у игроков такую же ностальгию как неожиданные приключения в жизни обыкновенного таксиста из первой Mafia.
×
The City of Lost Heaven
Первые шаги в разработке The City of Lost Heaven начались в 1998. В то время чешская студия Illusion Softworks была еще совсем молодой командой, однако уже успела заявить о себе и даже обзавестись отношениями с солидным издателем Take-Two Interactive. Изначально над игрой работали всего девять человек, во главе которых стоял художник и сценарист Даниэль Вавра. Даниэль до сих пор считается истинным отцом серии и именно на него указывают пальцы любителей критиковать последние части франшизы. Сам Вавра вспоминает, что стал геймдизайнером ненамеренно, ибо просто лучше других видел концепцию игры в целом.
«Идея заключалась в том, чтобы дать возможность игрокам почувствовать себя, будто они смотрят фильм а-ля «Крестный отец» или «Славные парни». Я хотел рассказать историю трансформации молодого человека, присоединившегося к мафии, взлетевшего до вершин, и затем упавшего на самый низ»
«Идея заключалась в том, чтобы дать возможность игрокам почувствовать себя, будто они смотрят фильм а-ля «Крестный отец» или «Славные парни». Я хотел рассказать историю трансформации молодого человека, присоединившегося к мафии, взлетевшего до вершин, и затем упавшего на самый низ»
Первая альфа игры кардинально отличалась от конечного варианта и была сделана на движке прошлого проекта студии — тактического шутера Hidden and Dangerous. Автомобили были намного однообразней, равно как и сеттинг. Модели были чересчур угловатыми и неживыми. Что уж говорить, предполагалось, что проект должен был стать неким аналогом Driver, а назывался он в то время «Gangster». Спустя два года студия пополнилась несколькими специалистами и решила, что надо все делать заново. Было решено построить новый движок с нуля.
По первоначальным замыслам Mafia должна была включать в себя мультиплеер, гонки и другие элементы. К примеру, город задумывался как наполненное, оживленное место. Если бы разработчики осуществили задуманное, на улицах бы стояли продуктовые лавки, а горожане бы переговаривались между собой, в дождь ходили с зонтиками, а в солнечную погоду кормили птиц.
По первоначальным замыслам Mafia должна была включать в себя мультиплеер, гонки и другие элементы. К примеру, город задумывался как наполненное, оживленное место. Если бы разработчики осуществили задуманное, на улицах бы стояли продуктовые лавки, а горожане бы переговаривались между собой, в дождь ходили с зонтиками, а в солнечную погоду кормили птиц.
«Мы решили изобразить типичный город восточного побережья США в 30-е, но в то же время место должно было быть выдуманным. Мы не могли позволить себе воссоздавать реальный город по кусочкам».
В итоге, из-за задержки с релизом, игру обогнала GTA 3, еще один симулятор бандита в городе с ездой на автомобилях и некоторой свободой действий. Но, тем не менее, единственным сходством между играми был открытый мир и бандитская тематика. В GTA 3 чувствовалась аркадность, унаследованная от 2D-частей, в то время как Mafia старалась рассказать историю для взрослых.
Вавра вспоминает: «Я очень рад, что мы дали игрокам то, чего обычно они не получали в видео играх. Я горд эпизодами без насилия, вроде свидания с Сарой, подготовки ограбления, или когда герой таскал ящики с виски»
В итоге, из-за задержки с релизом, игру обогнала GTA 3, еще один симулятор бандита в городе с ездой на автомобилях и некоторой свободой действий. Но, тем не менее, единственным сходством между играми был открытый мир и бандитская тематика. В GTA 3 чувствовалась аркадность, унаследованная от 2D-частей, в то время как Mafia старалась рассказать историю для взрослых.
Вавра вспоминает: «Я очень рад, что мы дали игрокам то, чего обычно они не получали в видео играх. Я горд эпизодами без насилия, вроде свидания с Сарой, подготовки ограбления, или когда герой таскал ящики с виски»
Таким образом, разработчики пытались гармонично соединить экшен, драму и юмор, создав жизненную атмосферу. Многим из команды затея казалась рискованной, и успех ее вызывал сомнения.
«Кажется, что большинство криминальных игр не содержат самого главного. Все они пытаются строить из себя абсолютную песочницу с бескрайними возможностями, и за всем этим теряется суть и душа игры».
Сами же разработчики не хотели создавать симулятор-песочницу. Они хотели показать всю жестокость выбранной главным героем жизни, но без сюжетных клише и стереотипных персонажей.
«Кажется, что большинство криминальных игр не содержат самого главного. Все они пытаются строить из себя абсолютную песочницу с бескрайними возможностями, и за всем этим теряется суть и душа игры».
Сами же разработчики не хотели создавать симулятор-песочницу. Они хотели показать всю жестокость выбранной главным героем жизни, но без сюжетных клише и стереотипных персонажей.
Кстати, о жестокости. Даже учитывая все перестрелки, драки и насилие в игре, большинство конкурентов Mafia с легкостью дали бы ей фору по количеству трупов на минуту геймплея.
«Мы всегда следили, чтобы враги не оказывались в том или ином месте просто так. Если противников становилось больше, значит, кто-то позвонил в полицию или что-то в этом роде».
«Мы всегда следили, чтобы враги не оказывались в том или ином месте просто так. Если противников становилось больше, значит, кто-то позвонил в полицию или что-то в этом роде».
Подводя итог своей работе, Вавра и по сей день доволен результатом.
«Было сделано немало ошибок. Город, сюжет, мы все могли сделать куда лучше. И определенно сейчас я бы не заставил игрока так много ездить в первых миссиях игры. Тем не менее, я был очень горд тем, что получилось и тем, как близко мы подобрались к изначальному видению Mafia: The City of Lost Heaven».
«Было сделано немало ошибок. Город, сюжет, мы все могли сделать куда лучше. И определенно сейчас я бы не заставил игрока так много ездить в первых миссиях игры. Тем не менее, я был очень горд тем, что получилось и тем, как близко мы подобрались к изначальному видению Mafia: The City of Lost Heaven».
Mafia 2
Закончив первую часть, студия тут же принялась за продолжение. От начала до конца разработка заняла семь лет, за которые создатели успели столкнуться с рядом технических трудностей и кардинальных изменений в структуре компании. Все это не лучшим образом сказалось на продуктивности Illusion.
Правда, в 2003 на горизонте еще не было видно никаких проблем. Illusion Softwork наслаждались успехом первой части и решили смастерить для новоиспеченных поклонников дополнение. Очень скоро было решено, что вместо этого команда готова заняться Mafia 2 и разработчики озадачились поисками подходящего движка, таким образом, ознаменовав первый круг производственного ада.
Команда выбрала RenderWare, движок от Criterion Software, на котором был сделан не один тайтл Rockstar (Manhunt, GTA: San Andreas). Далее, когда появились предложения выпустить игру на консолях, все пришлось переделывать на Unreal Engine 3. В конце концов, и с ним возникли свои трудности, поэтому пришлось в третий раз пересобрать Mafia 2, но уже на своем собственном движке.
Правда, в 2003 на горизонте еще не было видно никаких проблем. Illusion Softwork наслаждались успехом первой части и решили смастерить для новоиспеченных поклонников дополнение. Очень скоро было решено, что вместо этого команда готова заняться Mafia 2 и разработчики озадачились поисками подходящего движка, таким образом, ознаменовав первый круг производственного ада.
Команда выбрала RenderWare, движок от Criterion Software, на котором был сделан не один тайтл Rockstar (Manhunt, GTA: San Andreas). Далее, когда появились предложения выпустить игру на консолях, все пришлось переделывать на Unreal Engine 3. В конце концов, и с ним возникли свои трудности, поэтому пришлось в третий раз пересобрать Mafia 2, но уже на своем собственном движке.
Более или менее играбельную версию в итоге удалось получить только в 2008. Как раз в это время в двери студии постучался издатель 2K Games и выкупил Illusion Softworks, превратив ее в 2K Czech.
Неизвестно по этой ли причине, но из компании начали уходить сотрудники. Не считая основателя Illusion Петра Вачозка, самой большой потерей, конечно же, является сам Даниэль Вавра. Судя по интервью, на протяжении семи лет геймдизайнер то уходил, то возвращался к разработке, но на момент выпуска Mafia 2 в 2K Czech Даниэль уже точно не числился. Возможно, именно уход ключевых фигур компании стали причиной не раскрытия всего потенциала Mafia 2, которая так и не стала в головах ярых фанатов «настоящей Мафией».
Неизвестно по этой ли причине, но из компании начали уходить сотрудники. Не считая основателя Illusion Петра Вачозка, самой большой потерей, конечно же, является сам Даниэль Вавра. Судя по интервью, на протяжении семи лет геймдизайнер то уходил, то возвращался к разработке, но на момент выпуска Mafia 2 в 2K Czech Даниэль уже точно не числился. Возможно, именно уход ключевых фигур компании стали причиной не раскрытия всего потенциала Mafia 2, которая так и не стала в головах ярых фанатов «настоящей Мафией».
Касательно разработки, для второй части Вавра хотел попробовать создать что-то совсем другое. Пожалуй, одной из самых ярких его задумок стало то, что события игры охватывают два временных промежутка: зимние 40-ые и летние 50-ые. Главной трудностью разработчиков стало создание двух сеттингов, передающих разные эпохи со своей музыкой, настроениями, модой, и техническим прогрессом.
С событиями предыдущей части игру решили не связывать. Вместо Lost Heaven игрокам предоставили Empire City, прототип Нью-Йорка, для реалистичного изображения которого разработчики отправились на несколько недель в «Большое яблоко» с фотоаппаратами наперевес. В итоге тысячи фотографий зданий, улиц, авто и людей превратились в Empire City, который, кстати, раза в два больше Lost Heaven.
Несмотря на то, что со времен первой части вышла не одна криминальная игра, разработчики не боялись сравнений.
«Мы совершенно не переживаем, что игру будут сравнивать, например, с тем же The Godfather от EA. Mafia 2 будет гораздо лучше и продолжит делать то, за что ее и любят — позволять игрокам почувствовать себя на месте классического гангстера, переживающего отточенную историю».
Несмотря на то, что со времен первой части вышла не одна криминальная игра, разработчики не боялись сравнений.
«Мы совершенно не переживаем, что игру будут сравнивать, например, с тем же The Godfather от EA. Mafia 2 будет гораздо лучше и продолжит делать то, за что ее и любят — позволять игрокам почувствовать себя на месте классического гангстера, переживающего отточенную историю».
Одним из элементов, обеспечивших успех первой части были автомобили. Обилие моделей того времени и отличное реалистичное ощущение от вождения сделали свое дело. В сиквеле разработчики решили пойти немного дальше, и на волне популярности аркадного легкого стиля вождения предоставили игрокам возможность выбирать между классическим и облегченным управлением. К тому же для того, чтобы украсть понравившуюся модель, игроку теперь придется гораздо больше возиться с отмычками, но зато все модели доступны с самого старта игры.
Точно также как Дон Корлеоне из «Крестного отца» был создан по образу мафиози Карло Гамбино, так и сюжет Mafia 2 зачастую был навеян чтением Даниэлем тематической литературы. Вдобавок над игрой трудились выпускники киноакадемий и помогали Варва оформлять его идеи. К слову, итоговый сценарий насчитывал 600 страниц и около 300 говорящих персонажей.
По словам одного из разработчиков все мафиозные короли поп-культуры оказали влияние на игру. Диалоги персонажей написаны под вдохновением от «Клана Сопрано», а арт под вдохновением от «Проклятого пути». Не обошлось и без влияния популярного в то время сериала «Безумцы».
По словам одного из разработчиков все мафиозные короли поп-культуры оказали влияние на игру. Диалоги персонажей написаны под вдохновением от «Клана Сопрано», а арт под вдохновением от «Проклятого пути». Не обошлось и без влияния популярного в то время сериала «Безумцы».
В конце августа 2010 Mafia 2, наконец, получила долгожданный релиз, но проблемы на это не закончились. Консольная версия откровенно проигрывала версии для ПК, а с Италии вдруг полетела критика по поводу расизма. Вдобавок, персонажи игры поставили рекорд, произнеся слово «fuck» 397 раз и побив тем самым предыдущий результат, установленный «The House of the Dead: Overkill».
Так или иначе, подо всеми этими событиями и шумихой оказалась отличная игра, снискавшая у игроков гораздо больше признания, чем ненависти.
Так или иначе, подо всеми этими событиями и шумихой оказалась отличная игра, снискавшая у игроков гораздо больше признания, чем ненависти.
***
Скорей всего, именно на второй части поклонники серии предпочитают закончить отсчет. Уже через пару дней после выпуска Mafia 3 разработчики выпустили патч, улучшающий управление и увеличивающий фреймрейт. 2K Czech уверяют, что продолжают исправлять игру, но что толку? Главный бой уже проигран.
Никто не ждал от Mafia 3 инновационных откровений. Та же вторая часть не совершила революции, но более или менее оставалась верна атмосфере оригинала. Примечательно то, что вовлечение в разработку Вавра прямо пропорционально успеху франшизы. Так что если только геймдизайнер в будущем не вернется перезапускать серию, вряд ли нас ждет Mafia 4.
Никто не ждал от Mafia 3 инновационных откровений. Та же вторая часть не совершила революции, но более или менее оставалась верна атмосфере оригинала. Примечательно то, что вовлечение в разработку Вавра прямо пропорционально успеху франшизы. Так что если только геймдизайнер в будущем не вернется перезапускать серию, вряд ли нас ждет Mafia 4.
Автор:pyramid kid
Источник:
Новости партнёров
реклама